在配合夏日游戏节于美国洛杉矶举办的现场活动「Play Days」当中,除了有设置在会场内的游戏试玩以外,还有许多游戏发行商以及开发商自行举办媒体发布会,或者是提供媒体取材的机会。
由GPTRACK50工作室开发,日前才公开游戏最新宣传影片的《愚者不灭Stupid Never Dies》(PC / PS5)也举办了一场针对到场媒体记者的封闭式游戏发表会。 发布会中透过大约三十分钟的初期游戏现场试玩,以及头目战的实机示范,可以大致了解到游戏基本系统还有动作手感。
说起GPTRACK50工作室,是在2022年10月于日本大阪府成立的游戏开发工作室。
担任工作室代表的人物,就是过去参与过《恶魔猎人》、《龙族教义》还有《恶灵古堡》等知名系列作品开发工作的小林裕幸。 工作室旗下员工也都是有丰富动作游戏制作经验的人物,而《愚者不灭》正是同工作室打造出的完全新作纯单人游玩型 3D 动作角色扮演游戏。
本作预定会在 2026 年秋季发售,游戏类型是「爆速成长 3D 动作角色扮演游戏」,对应平台为 PS5 和 PC(Steam)。
游戏主角是被认为在怪物界最弱小存在的僵尸青年戴维(デイビィ)。 而且他在僵尸当中还是个很知名的胆小鬼,也就是所谓的废柴僵尸。

戴维
而他碰上一个在他人生当中第一次一见钟情的女孩,那是在死后被冰封的女性茱莉亚(ジュリア)。 戴维的目的,就是要让茱莉亚复活,才能够和她约会。 本作故事的开幕,就是僵尸爱上死人,为了拯救自己爱上的对象而战,动机可说是非常单纯(? )才对。

茱莉亚 
茱莉亚(冷冻状态)
但话虽如此,戴维并不是一个会为了拯救世界而主动挺身而出的英雄人物。 他之所以会潜入地下城,是因为和法兰克博士(フランク博士)的利害关系一致。
茱莉亚的身体必须要保持在冷冻状态之下,而维持冷冻状态就要消秏电力。 所以博士就以提供能够让茱莉亚保持冷冻状态的电力为交换代价,要求戴维去攻略地下城。
戴维是为了拯救茱莉亚,博士是为了达成自己的目的,双方都是在利用对方。 因为这种互相利用的关系,所以戴维就必须要在厕所里被冲进地下城。

法兰克博士 
在这次实机试玩当中,第一个让人留下印象的部份,那就是本作打造成一款「被人攻击就要马上反击」,可以说是要非常积极抢攻的动作游戏。
因为戴维是一个僵尸,所以基本上不太需要害怕受到伤害,可以尽可能向前抢攻。 只要攻击敌人,咬在敌人身上,吃下敌人的血肉就可以回复体力。 虽然也有提供所谓招架类型的动作可供使用,但一般来说比起以防御和回避为中心的谨慎战术,游戏更倾向玩家上前和敌人以血换血,就算受伤了也能靠食用敌人来回复体力。 而且因为食用敌人也是一种攻击,也就是说只要一直发动攻击就好啦。
游戏的基本流程,是以购物中心为据点持续潜入地下城探索。 在试玩内容里虽然所有店面都处在大门深锁的状态下,但随着游戏进度推进,就会有可以在里面强化戴维,或者是准备潜入地下城时所需物品的「角色扮演游戏风格店面」开张。

石像鬼(ゴイル) 
比如说在和法兰克博士有关的「Jupiter Target」当中,可以确认过去取得了哪些风格形态(スタイル)、打倒过的敌人,以及抵达的层数等等情报。 在由个性好强的机车骑士僵尸贝丝(ベッシー)經營的「BESSIE BURGER」当中,可以解锁殭屍技能以及提升稀有度,而在吉娃娃男亚赛利諾(アセリノ)经营的「Ink on the Brain」当中,是可以开发以及管理用来改造戴维身体的「身体骇客(ボディハック)」以及与其相关的 OT 装备...... 机车骑士僵尸? 吉娃娃男?
而且戴维在地上虽然只会「呜——啊——」,就像个僵尸一样拖着脚步移动,但是在据点之内,就会搭乘像是扫地机器人一样的载具来移动,其实还满舒适的哦。

贝丝(机车骑士僵尸) 

亚赛利诺(吉娃娃男) 
关于要如何从据点前往地下城,就和前面有提到的一样,入口是在厕所里面。
只要像排泄物一样让马桶冲下去就可以抵达的地下城,有探索限制时间。 戴维要以击破位在最下层的头目为目标,在有限的时间之内尽可能潜入更深的层数。 虽然只要尽快前进就更容易潜进深层,但是越深的楼层里就会有越强的敌人在等待戴维。 是要先在浅层打倒敌人来提升等级呢? 还是相信自己的战斗技术在未满游戏推荐等级前就潜进深层呢?
限制时间并不是单纯在催促玩家行动,而是一种让人必须要选择应该在什么时候贪婪,又应该要在什么时候收心的设计。
而且更具特征的设定是,每次潜进地下城的时候,等级都是从一开始。
乍听之下可能会让人觉得「每次都要从头来过的话,根本就不会成长吧?」。 但是本作会累积的数值并不是等级,而是「成长速度」。 只要上一次潜入地下城时打倒的敌人够多,那么下一次潜入时就可以更快速提升等级。
也就是说即使是每次回来等级都要从一开始,但是游戏历程中仍然有可以累积的成果。 因为第二次的成长速度会比第一次更快,而第三次的成长速度又会比第二次更快,就算同样是在游戏初期,游玩手感也会有明显的变化。 这个「爆速成长」的思考逻辑,就是本作很重要的游戏核心。
而游戏的另外一个支柱,则是本作独特的战斗系统「风格吞噬(スタイルイート)」。
风格吞噬是一个让戴维通过打倒并食用敌人,来学习到该名敌人能力的系统。 游戏主角戴维除了基本的僵尸(ゾンビ)风格外,还有狼人(狼男)、哈比(ハーピー)、魔像(ゴーレム)、吸血鬼(ヴァンパイア)、灵火幽焰(ウィル・オー・ウィスプ)、獨眼巨人(サイクロプス)、雪精灵(スノーフェアリー)、鱼人(マーフォーク)、巫妖(リッチ)以及恶魔(デーモン)等十种不同的怪物风格存在,加起来一共会有十一种不同造型。
在這次試玩過程中,可以體驗到打倒精英級敵人並加以食用,就取得狼人風格的場面。在實際變身之後,戴維的行動就明顯變得更加輕快,攻擊時的節奏也有所變化。與其說是單純改變戰鬥方式,其實更讓人感覺是在玩不同遊戲。
并不是从游戏一开始就可以使用所有风格形态,必须要深入地下城,遇见登场的敌人,食用该敌人后才会依照顺序取得。 比如说在冰雪世界里,就可以取得雪精灵系的风格形态,就像这样会出现的风格形态将会和地下城的内容绑定在一起。
最有趣的地方是,取得的风格形态并没有使用时间限制,而是以区域限制来管理使用时限。 在这次的试玩过程中,戴维可以在取得风格形态之后使用三个区域。 是要现在就使用强悍的风格形态,还是要为了通关下一个区域而保留下来? 又或者是要丢掉现在手上持有的风格形态,去取得另外一种风格形态呢? 以上种种一切,都得要由玩家自己来判断。
而随着游戏进度推进,戴维将会变得可以同时装备复数风格形态,依照当下的状况来切换不同风格形态进行战斗。 在抵达会有强悍敌人登场的地下城深处时,配合敌人的配置与攻击来切换并且活用风格形态,应该会是关键重点吧。
身体黑客也是本作很重要的成长要素。 这是一个改造戴维这个僵尸的身体,在其中埋进OT(Over-Technology)装备的系统。 在已经公开的情报中可以看到像是导弹一样的攻击手段,如果说风格吞噬是一个「当场抢夺敌人战斗方式」的系统,那么身体骇客就是和「要如何打造自己身体」有关的系统。
除此之外还有食用小兵敌人可以获得的「快餐技能(インスタントスキル)」。 速食技能是只能使用一次的消秏型技能,可以同时攻击大群敌人,又或者是获得暂时性的强化效果。 虽然并不像风格吞噬和身体黑客一样,是成长要素的主轴,但可以在现场马上就让战斗有所变化。
在食用敌人时就可以累积的计量表,可以用来施展「戴维爆发(デイビィバースト)」。
施展戴维爆发之后,画面的气氛就会有大幅度转变,并且提升戴维的攻击性能。 虽然在游玩示范中可以看到戴维以华丽动作打击大量敌人,但似乎并不是一个无敌的状态,基本上是定位为一个为了营造更多抢攻机会的强化状态。
角色升级时的演出也是相当独特。 要选择能力来强化的画面,为了配合购物中心这个世界观设定,所以打造成发票的风格。 并不是单纯的技能选择画面,结合了八零年代风格和商业设施要素的画面构成,会让人留下深刻的印象。
就和上面的解说一样,玩家要透过风格形态的组合,风格形态和身体黑客的组合等等,就像是以各种不同要素要组合出自己的牌组一样对戴维进行强化。 因为在地下城里取得的风格形态,只要回到据点就会被重设的关系,所以与其说本作是个目标要完成理想配装模式的游戏,其实更接近须要在每次潜入地下城时,好好思考该如何活用这次探索中取得的风格形态和技能的游戏。
在这次公开的游戏示范当中,还可以看到和第一个登场的头目,也就是阿福利特(アフリート)之间的战斗。 阿福利特是一个据说曾经为了表示自己对于统率所有怪物的总大将——怪物之王(KOM)的忠诚心,所以一口吞下地狱之火的头目级角色。 它在战斗时会飞在空间使用长鞭攻击,或是射出像重力球一样的飞行动具来限制戴维的行动。
在游戏示范里是以威力型的独眼巨人风格作为范例,介绍了靠切换风格形态来攻略头目战的玩法。
独眼巨人风格虽然攻击力很高,但是动作迟钝。 因此在面对高机动力的阿福利特时,实在很难贴近到它身边,就算只要打中就能造成大伤害,但是很难命中。 于是就示范了一段切换成雪精灵风格,先把对手冷冻起来阻止它的行动后,再切换回独眼巨人风格,来一发强烈攻击的战术。
每一种风格形态,一定都有各自擅长和不擅长的地方。 但就算是乍看之下会陷入劣势的风格形态,也可能在以其他风格形态下去辅助,就有十足的能力和敌人对抗,所以应该是不会出现「想攻略这个头目就一定要使用这个风格形态」,这种玩法完全被固定的情况才对。
不管是要组合各式各样不同的风格形态来攻略游戏,还是以自己擅长使用的风格形态为主轴下去建构战术,都是可以运用的玩法。 这种变化多端的游戏玩法,也可以算是本作的特征之一吧。
虽然感觉很愚蠢,但却又十分真诚的纯爱设定,以及可以感觉出制作十分认真的动作游戏手感。 能够同时容纳这两种要素,正是《愚者不灭》的有趣之处。
虽然在这次的报道当中,是以游戏流程与动作手感为中心来和玩家介绍,但是本作在视觉风格与演出手法上,也是相当独具特色。 比如说在出场时背景音乐是原声吉它,十分诗情画意的无头骑士——其名为「鲍伯・无头骑士(ボブ・デュラハン)」等等,在游戏中加入了许多对有被戳中点的人来说,会让人想大喊「这太诈了啦!」的要素。
关于这些风格特异的角色和世界观,让人很想在之后找个机会好好介绍一下。
因为这次试玩到的部份,是游戏一开始的游戏教学,所以想要掌握正式配装玩法和攻略地下城的手感等等整体游戏玩法,其实还必须要再推进一些故事进度。
但即使是如此,因为是僵尸所以要吃下敌人,因为吃下敌人所以回复体力,因为吃下敌人所以可以夺走敌人的能力,因为吃下敌人所以下次潜入探索会变得更快,从游戏过程中可以强烈感受到,有非常多的系统都是以「吃下敌人」作为起点并持续拓展出去。
僵尸爱上死人,从厕所里被冲进地下城,持续食用怪物并且不断重新奋起。 就像游戏的名称一样,虽然愚蠢,但却不灭,是一款非常积极抢攻的动作角色扮演游戏。

这次负责和媒体记者介绍游戏的人物,是工作室代表兼游戏制作人小林裕幸,
以及在头目战游玩示范时负责玩游戏的游戏总监佐佐木荣一郎
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